Wir spielen: Zicke Zacke Hühnerkacke

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Dr. Schmotzen hat zum Geburtstag lauter pädagogisch einwandfreies Zeug bekommen. Und zwei Spiele, damit sie noch besser und gleichberechtigter mitmachen kann, wenn wir spielen.
Bei der Wahl der beiden Spiele für Kinder haben wir natürlich darauf geachtet, dass Monsieur LeGimpsi und ich im Gegenzug nicht wegschnarchen.
Wir haben uns für Zicke Zacke Hühnerkacke entschieden, da ist uns das astrein gelungen.

Ich finde Memory ja wirklich bekloppt. Das war schon als Kind so, ich hab da nie gegen meine Mutter gewonnen. Dabei ist genau das ja eigentlich üblich und wird bei der Schuleingangsuntersuchung auch abgefragt und kommt in die Akte. Kinder können sich mit ihren taufrischen neuronalen Verknüpfungen alles mögliche besser merken. Ob die Blume auf der Vorderseite des ersten Plättchens von links in der dritten Reihe abgebildet ist oder ganz unten auf der zweiten von rechts.
Das hat mich schon immer total gestresst, schon damals in den Achtzigern. Ich hab dann eigentlich nur noch gedacht, dass ich das jetzt wissen müsste, weil die Blume schon öfter aufgedeckt wurde und außerdem wird das von mir und meinem knackfrischen Hirn erwartet, alles andere wäre besorgniserregend. Meine gütige, schwache Mutter erfand dann neue Regeln, um es mir leichter zu machen. Ich durfte immer eins der beiden Plättchen, die man pro Zug aufdeckt, bis in alle Ewigkeiten offen liegen lassen. Das hat aber auch nicht geholfen und so mag ich Memory bis heute nicht. Sie hätte mich da härter rannehmen müssen, meine Mutter, das ist klar.

Dr. Schmotzen ist ein ganz herkömmliches Kind. Die kann sich alles prima merken. Memory und sie: keine verbrannte Erde. Darum gewinnt sie auch gegen mich, wobei das kein Kunststück ist, Besteckschubladen würden gegen mich im Memory gewinnen.
Ein Hauptbestandteil von Zicke Zacke Hühnerkacke liegt im Memorieren von Plättchen. Trotzdem mag ich das Spiel, denn der andere Bestandteil liegt im Jagen. Und jagen bedeutet Mensch gegen Mensch und im besten Fall ich gegen Monsieur LeGimpsi. Und Monsieur LeGimpsi spieltechnisch leiden zu sehen, ist immer alle Mühe wert.
Also. Du bist ein Huhn und hast eine Feder am Hintern kleben. Du stehst auf einem Kreis aus Karten und bewegst dich von Karte zu Karte. Peripher erkennst du, dass in weiter Ferne auch andere Hühner mit Feder am Hintern auf diesem Kreis stehen. Auf jeder Karte ist eine Illustration abgebildet, auf der Karte vor dir ist zum Beispiel ein Wurm auf nem Toast zu sehen. So. Das Problem ist, dass du nicht einfach auf die Wurm-Toast-Karte spazieren darfst, sondern erst das passende Plättchen aufdecken musst, das verdeckt neben anderen Plättchen im Kreisinneren liegt. Jede Kreiskarte hat also im Kreisinneren ein verdecktes Gegenstück, dass erst lokalisiert und identifiziert werden muss, bevor es vorwärts geht. Du bist ein Huhn, du suchst den Wurm auf Toast und du darfst nun genau eine der verdeckten Plättchen aufdecken. Wenn du das Spiegelei erwischst oder eines der anderen wurmlosen Plättchen, ist das nächste Huhn dran, sein passendes Plättchen zu suchen.
Nach einer gewissen Zeit kann man sich natürlich merken, welches Plättchen wo liegt, das ist dann quasi wie Memory.
Du darfst immer über so viele Karten spazieren, wie du die dazugehörigen Plättchen richtig aufgedeckt hast, logisch. Dabei entwickeln sich Dynamiken. Einige Hühner, beispielsweise Dr. Schmotzens oder Monsieur LeGimpsis, galoppieren in Lichtgeschwindigkeit von Karte zu Karte. Andere Hühner, beispielsweise meins, bleiben eigentlich bewegungslos auf der Startkarte stehen. Kommt dann so ein fremdes Huhn angerannt und überholt dich, darf es die Feder an deinem Hinter abreißen und sich selbst anstecken. Es geht im Prinzip also um eine Jagd nach Federn. Sobald ein Huhn die Federn aller Mitspielerhühner trägt, hat es gewonnen und das Spiel ist endlich vorbei und dieses Gefühl, völlig zu versagen wird langsam weniger.

Ich mag das Spiel trotzdem einigermaßen, weil es eine relativ spannende Treibjagd werden kann, vorausgesetzt, alle Mitspieler sind zumindest durchschnittlich talentiert in Gedächtnisangelegenheiten.

Kategorien: Gedächtnisspiel, Materialliebe, Jagdinstinkt
Dauer: genau richtig
Frustrationstoleranz erforderlich: ja (wo steckt der verschissene Wurm auf Toast?)
Anzahl der Spieler: zwei bis vier
Was machen Kinder solange: mitspielen und (aufgrund ihrer frischen, rosigen, unverkalkten neuronalen Verknüpfungen) gewinnen

Apfelcrumble

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Irgendwie hab ich in diesem Herbst noch nicht so Bock aufs saisonale Essen. Kürbisse, Pflaumen, Suppen, mäh. Dit lockt mich alles nicht hinterm Ofenrohr hervor.

Wenigstens Äpfel find ich ganz okee. Besonders, wenn sie groß und rot und fein sind. Genau die lagen bei uns heute im Büro rum. Die hatte meine Kollegin in ihrem Garten eingesammelt und in allmende Güter verwandelt. Spitzenqualität, würd ich sagen. Da hab ich mir zwei mitgenommen und Crumble aus ihnen gemacht. Das ging so:

Du brauchst
__50 g gemischte Nüsse
Die hackst du entweder mit einem Beil in superkleine Stücke oder zerschredderst sie in irgendeiner Maschine.
__130 g Mehl
__100 g Butter
__80 g Zucker
__1 Prise Salz

Du erstellst aus den genannten Zutaten einen Knetteig. Der kann ruhig bröselig sein, das wäre sogar gut, denn er hat im Prinzip ne Streuselfunktion.

__600 g Äpfel
werden geputzt und in kleine Stücke geschnitten, etwa 5 mm x 5 mm. So genau musst du es aber nicht nehmen.
Mit
__1 EL Zitronensaft
__20 g Zucker
__1 TL Vanillezucker
__1 TL Zimt
vermischen und im Topf auf mittlerer Stufe ca. zehn Minuten erhitzen, dabei immer schön umrühren, wir wollen keine Röstaromen, eher Dünstaromen.

Eine Auflaufform mit Butter ausstreichen und rein mit der Apfelfüllung. Dann die Streusel drüberstreuseln und zum Schluss ein paar
__Mandelblättchen
regnen lassen.

Der Ofen sollte schon etwa 180 °Grad heiß sein, stell ihn einfach an, wenn du den ersten Apfel putzt (außer du schnippelst so chefmäßig schnell, dann früher. Wenn du chefmäßig schnell schnippeln kannst, lässt das tief blicken. Dann lachst du dich über das Kinderrezept hier wahrscheinlich tot. Zurecht). Ist der Crumble drin, riecht es in der gesamten Küchenumgebung nach einer Weile wohltuend. Sobald der Crumble gut aussieht, also goldbraun, ist er fertig. Das dauert normalerweise etwa knapp ne halbe Stunde, kommt halt auf den Backofen an.

Dazu gabs bei uns Vanilleeis. Manchmal auch selbstgemachte Vanillesoße, das war aber eher im letzten Winter der Fall. Da war eh alles anders, da mochte ich auch Saisonales.
Wobei diese Pfannkuchen mit Vanille-Pflaumen (tut mir leid, der Artikel enthält Werbung für Schnaps, das Rezept gibts weiter unten auf der Seite) schon wirklich sehr, sehr lecker zu sein scheinen.

Wir spielen: Die vergessene Stadt

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Was mich ja wirklich stresst, ist, dass es beim Spielen immer einen Gegner gibt. Das macht das Ganze so schrecklich kompetitiv und belastend.
Ich verliere Monsieur LeGimpsi als Mitspieler meistens aus dem Blick, ich nehme den dann nur noch peripher wahr, wenn ich spiele. Weil ich sehr mit mir selbst beschäftigt bin und mit den ganzen Spielregeln und Möglichkeiten und Mechanismen. Und dann dauerts auch immer eine Weile, bis ich mir eine Strategie für die Partie zurechtgelegt habe.
So passiert es sehr häufig, dass zu vorgerückter Stunde einer am Ende des Tisches irgendwelche Bärengeräusche macht und rumbrüllt, dass er der Größte sei und ein Genie und das erinnert mich daran, dass ich ja nicht allein spiele, sondern da noch jemand ist, Monsieur LeGimpsi nämlich, und dann hat er aber auch schon gewonnen und das Spiel ist vorbei.
Ich schaffe es also nicht, alle Fäden in der Hand zu behalten und gleichzeitig ein wachsames Auge auf des Gegners Machenschaften zu werfen, um ihnen ordentliche Paukenschläge entgegenzusetzen und ihn seelisch zu zermürben. Dazu reicht mein Hirn nicht. Ich vermute, dazu wird es nie reichen.

Darum hat es mich sehr gefreut, als Mann und Tochter eines Nachmittags das Spiel Die vergessene Stadt auspackten und unter Einsatz großer Freude aufbauten. Denn Die vergessene Stadt ist ein Kooperationsspiel. Da sitzt man nebeneinander und spielt gegen das Spiel. Das Spiel ist der Feind. Das ist das beste überhaupt! Da macht es auch viel mehr Spaß, zu gewinnen, weil dann hinterher keiner allein traurig ist. Oder man verliert, dann ist man gemeinsam traurig und lästert über das Spiel in seiner gesamten Doofheit und Arroganz.

Die vergessene Stadt ist mit seiner Ausstattung ein ziemlich nerdiges Spiel, würd ich sagen. Das sieht man daran, dass Monsieur LeGimpsi voll aufs Equipment abgeht und ich nicht so. Sogar eine Vorgeschichte gibts, die ist echt dramatisch: Eine Expeditionsgruppe ist vom Himmel gefallen und in der Wüste aufgeprallt. Alles ging drunter und drüber! Die Aufgabe ist nun, die im Sand verschollenen Wüstenschiffteile zu finden, die dann so montiert werden, dass das Wüstenschiff wieder funktionstüchtig wird und als Transportmittel zur Abreise taugt (wer will schon mehr Zeit als nötig in der Wüste verbringen?). Sandstürme und schrumpfende Trinkwasserreserven erschweren die Bergung natürlich erheblich, das kannste dir ja vorstellen.
Die Spielfiguren sehen aus wie Miniaturwüstenreisende oder eben Universalabenteurer. Die sind eigentlich ziemlich gut und detailreich gemacht, so richtig mit individuellen Outfits und Ausrüstung, je nach Spezialfähigkeit. Jede Figur hat nämlich eigene Kompetenzen. Es gibt zum Beispiel die Wasserträgerin, die kann ihr Trinkwasser mit anderen teilen. Oder den Bergsteiger, der kann über Dünenberge laufen, ohne sie vorher abtragen zu müssen. Vor dem Spiel beraten Monsieur LeGimpsi und ich uns immer, welche Figur sich jeder aussucht und basteln so unsere Grundstrategie zurecht.

Ich mags ja eigentlich lieber simpel, schlichte Holzzylinder in unterschiedlichen Farben zum Beispiel reichen mir vollkommen als Distinktionsmerkmal. Aber bei diesem Spiel ist das wirklich charmant gemacht. Da sind nämlich nicht nur die Spielfiguren aufwändig gestaltet, sondern auch andere Elemente, also die Teilziele und das Hauptziel. Wüstenschiffteile und Wüstenschiffrumpf. Das sind richtig kleine Propeller und Motoren, die eigentlich überhaupt keine eigene Funktion haben und die von mir aus auch gern im Karton bleiben könnten oder direkt beim Hersteller im Nachttisch. Aber mein Mitspieler freut sich jedes Mal wie ein Eichhörnchen über sie. Daran erkenne ich, dass sie eben doch funktional sind, sie sind nämlich Spielfreudegeneratoren. Die ziehen Leute wie Monsieur LeGimpsi ins Spiel rein und sind damit sinnstiftend.

Das Spiel besteht eigentlich nur aus Schiebungen. Man schiebt so vor sich hin. Das Spielfeld ergibt sich aus Plättchen, die im Quadrat gelegt werden und die Wüste darstellen. Unter diesen Plättchen liegen die Wüstenschiffteile verborgen, auf ihnen türmen sich Dünen. Weil sich die Plättchen dauernd nach links oder rechts oder oben oder unten bewegen, verändert sich das Setting ständig. Man muss sich immer wieder neue Wege überlegen, die Teilziele zu erreichen. Als wäre das nicht schlimm genug, schließlich bin ich geistig nicht besonders rege, baut das Spiel einen wachsenden Zeitdruck auf, indem nach jedem Zug Mechanismen greifen: Dünen bauen sich auf, die das Vorankommen erschweren, und Trinkwasser geht verloren. Ist hier schließlich eine kritische Menge erreicht, endet das Spiel. Es gilt also, alle Wüstenschiffteile in möglichst kurzer Zeit zu finden und zu bergen und gleichzeitig darauf zu achten, genug Trinkwasser vorrätig zu haben. Anstrengend! Zum Glück stellt das Spiel dann und wann Aktionskarten zur Verfügung. Da darf man dann etwa mit dem Raketenrucksack auf dem Spielfeld herumfliegen. Oder mit dem Vorwerk-Sandsauger größere Mengen an Dünen wegsaugen.
Hat man es dann allerdings geschafft und das Wüstenschiff just in time zusammengeschraubt, stellen sich je nach Spielerpersönlichkeit Satisfaktion bis Endorphinausschüttungen ein, die einen glauben lassen, man sei tatsächlich knapp mit dem Leben davongekommen. Und dann trinkt man erstmal nen Liter Wasser.

Ich finde, dieses Spiel ist pulstreibend.

Kategorien: Kooperationsspiel, Strategiespiel, Kommunikationsleistung, Materialliebe, Zeitdruck, Todesangst
Dauer: genau richtig
Frustrationstoleranz erforderlich: ja (zu viel Sand! zu wenig Wasser!)
Anzahl der Spieler: zwei bis fünf
Was machen Kinder solange: spielen ihr eigenes Abenteuer mit den übrigen Spielfiguren

Wir spielen: Im Wandel der Zeiten – Bronzezeit

Wandel_Zeiten

Eine der wärmsten und klarsten Erinnerungen an meinen Vater ist, wie er jeden Tag am Esstisch saß und gekniffelt hat. Kniffel war voll sein Ding. Das hat er ständig gemacht, meistens eine ganze Blockseite voll. Manchmal hat er uns am Ende seine Doppelpaschs gezeigt. Manchmal hat er mit uns gekniffelt. Manchmal um ein Fischbrötchen. Er konnte die Würfelwerte ratzfatz addieren, das war eigentlich eine einzige Handbewegung, würfeln, Wurf analysieren, einige Würfel einsammeln, neu würfeln. Und irgendwo dazwischen zusammenzählen. Die allerallermeiste Zeit spielte er allein für sich. Wo ist Papa? Der kniffelt. Im Nachhinein mag ich ihn sehr dafür.

Wenn ich mit Monsieur LeGimpsi Im Wandel der Zeiten – Bronzezeit* spiele, denke ich ein bisschen an Kniffel. Im Wandel der Zeiten – Bronzezeit ist so ähnlich, nur komplexer.
Im Grunde würfelt man und kann dann entscheiden, was man mit dem Ergebnis anfangen will. Je nach Strategie lässt man einen Teil der Würfel dann liegen und versucht sein Glück mit dem Rest. Bis zu drei mal darf man pro Zug würfeln. Zum Beispiel sammelt man ganz viel Getreide und versorgt damit seine Städte. Oder man sammelt Männchen und baut damit Städte oder Monumente. Oder man sammelt Blumenvasen oder Pfennige und kann dann Errungenschaften kaufen.

Es ist also ein Spiel, bei dem jeder so vor sich hin spielt und sobald einer ein gewisses Ereignis erreicht hat, zum Beispiel fünf Errungenschaften errungen, ists für alle vorbei und dann wird ausgewertet und wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

Um die meisten Punkte zu bekommen, kann man unterschiedliche Strategien anwenden. Man kann Punkte erreichen, indem man Städte baut, indem man Monumente errichtet oder indem man in Errungenschaften investiert. Es werden einem Punkte abgezogen, wenn man bestimmte Vorgaben missachtet, zum Beispiel, wenn man seine Städte nicht hegt und pflegt, weil man zu wenig Getreide sammelt. Oder wenn man Pech hat und eine gewisse Anzahl an Todesgerippen erwischt.

Monsieur LeGimpsi hat oft eine sanktionsindifferente Aggressorenstrategie, bei der er zwangsläufig und zurecht viele Strafpunkte erhält, weil er total übersteuert auf Wachstum aus ist. Das ist wirklich ein übles Heuschreckenverhalten, völlig unethisch. Der sammelt dann ganze Armeen von Männchen und gibt denen kein Getreide. Was soll sowas, frag ich mich.
Ich spiele da eher gemäßigt. Ich bin total sicherheitsorientiert und lebe ständig in Angst, Strafpunkte zu bekommen und investiere darum immer zuerst in Schutzpolicen und Versicherungen und natürlich in Getreide. Vernünftig!
Dazwischen gibt es noch viele weitere Möglichkeiten, das Spiel planvoll zu bestreiten.

Ich mag an dem Spiel, dass es so dynamisch und exponentiell wachsend ist. Wenn man die Anfangsphase hinter sich gelassen hat, nimmt es Geschwindigkeit auf, es kommen von Stadt zu Stadt immer mehr Würfel hinzu, die dann den Punktewert ansteigen lassen, sodass man ständig neue Möglichkeiten hat und irgendwann völlig im Kaufrausch ist. Aber dann ist das Spiel gottseidank auch schon vorbei.
Ich mag auch, dass es zwar ein Glücks- weil Würfelspiel ist, aber trotzdem auch strategische Elemente gewinnbestimmend sind. So Masel und Köpfchen gleichermaßen.

Monsieur LeGimpsi und ich haben uns mal eine halbe Nacht über die Sinnhaftigkeit der Illustrationen auf dem beigelegten Steckbrett (auf dem wird zu Protokollzwecken der Gegenwert der Blumenvasen und Pfennige abgebildet), gestritten. Ich finde, die sind überflüssig und irritieren darum Neulinge. Mich haben sie anfangs jedenfalls irritiert. Monsieur LeGimpsi fand, das sei pillepalle und Anstellerei und Befindlichkeit und Jammern auf hohem Niveau und dass er das jetzt nicht weiter diskutiere. Da war er sehr bestimmt, aber er hatte diesen völlig unsozialen, menschenverachtenden Turbokapitalistenblick vom Spielen auch noch nicht abgelegt.
Außerdem mag ich die Würfel. Die sind schön aus Holz und mit Prägedruck.

Ich finde, dieses Spiel ist kurzweilig. Kniffel eben.

Kategorien: Glücksspiel, Würfelspiel, Strategiespiel, Materialliebe, schneller-höher-weiter
Dauer: schon vorbei?
Frustrationstoleranz erforderlich: ja
Anzahl der Spieler: egal
Was machen Kinder solange: Würfelservice (dürfen zwischendurch mal das Würfeln übernehmen)

* Im Wandel der Zeiten – Bronzezeit ist die Würfelspiel-Adaption des Brettspiels Im Wandel der Zeiten. Das kenn ich aber nicht, dazu sag ich nix.

Wir spielen: Dixit

Dixit

Ich bin ja ziemlich schüchtern. Und rede nicht gern, wenn mehr als ein Mensch im Raum ist. Es gibt auf Partys manchmal so Spiele, Tabu oder Activity oder Scharade, oder so. Bei denen steht man dann für kurze Zeit im Zentrum des Interesses und muss den Mitspielern selbstproduzierte Rätsel aufgeben. Ich geh dann nach Hause oder aufs Klo, wenns soweit ist, weil ich so ungern mitspiele. Weil ich genau weiß, wenn ich nen Oktopus pantomimisch darstellen soll, dann wird das nix. Und zwar big time.
So war ich mäßig begeistert, als Monsieur LeGimpsi meinte, wir besäßen jetzt ein astreines Partyspiel für die kultivierte Abendgesellschaft.

Das heißt Dixit und macht echt großen Spaß. Dixit ist ganz simpel und eignet sich prima auch für Schüchterne. Denn man gibt den anderen zwar ein Rätsel auf, aber danach laufen sie direkt alle los und kümmern sich ganz um sich selbst und man hat wieder seine Ruhe. Und das geht so:

Jeder Spieler hat sechs Karten und einen Spielstein. Die Karten sind großformatig, größer als Mau-Mau-Karten. Sie sind vollflächig mit psychedelisch-surrealen Motiven illustriert. Diese Bilder machen was mit einem und das sollen sie auch.
Ein Spieler fängt an. Er sucht sich versteckt eine seiner Karten aus und überlegt sich eine Aussage, die seiner Meinung nach zu ihr passt. Einen Satz oder ein Lied oder ein Gedicht oder ein Geräusch. Diese Kommunikationseinheit teilt er seinen Mitspielern mit.
Jetzt schaut jeder in seinen eigenen sechs Karten nach, zu welcher seiner Karten dieses Gesprochene oder Gesungene passen könnte und schiebt diese Karte dem Spieler verdeckt zu. Der legt die ihm zugeschobenen Karten (nachdem er sie gemischt hat) nacheinander offen auf den Tisch. Und jetzt muss jeder Mitspieler bestimmen, auf welche der ausgebreiteten Karten sich der Spieler bezog, als er seinen Satz oder was auch immer mitgeteilt hat. Gar nicht so leicht, weil im besten Fall jede Karte thematisch theoretisch richtig sein könnte. Die Illustrationen sind so offen gehalten, dass wirklich viel hineininterpretiert werden kann.
Punkte bekommen diejenigen, die mit ihrer Vermutung richtig lagen, also die korrekte Karte identifiziert haben, und natürlich der Spieler, der das Rätsel gestellt hat, solange weder jeder noch niemand auf seine Karte getippt hat, und die Mitspieler, von deren Karte jemand dachte, dass sie die richtige sei. Jeder, der Punkte bekommt, darf seinen Spielstein Richtung Ziel schieben. Wer zuerst die dreißig erreicht, hat gewonnen.

Es ist am Anfang gar nicht so leicht, eine angemessene Aussage zur eigenen Karte zu finden. Es geht um ein gutes Mittelmaß an Konkretheit. Sie muss abstrakt genug sein, dass nicht alle Mitspieler direkt wissen, welche deine Karte war (denn dann erhältst du keine Punkte) und gleichzeitig spezifisch genug, dass zumindest einige auf sie setzen. Nach der ersten Runde hat sich das aber wie von Zauberhand eingeruckelt und die Assoziationen fließen durch den Raum, dass Psychologen ihre wahre Freude daran haben.

Dr. Schmotzen spielt schon ganz gut mit. Es ist erstaunlich, wie sie eine abstrakte Aussage (etwa „morgen ist kein neuer Tag“) verstehen kann und aus den eigenen sechs Karten diejenige auswählt, die gut zu ihr passt. Das ist schon eine beachtliche Transferleistung.
Bloß wenn sie selbst dran ist, wirds zu beschreibend. Sie sagt dann Sätze, wie „Grüne Schnecke reitet auf kleinem Jungen“, das ist natürlich zu konkret, da haben die anderen Mitspieler dann keine passenden Karten in ihrem Stapel und am Ende weiß jeder, welche Karte dem Kind gehört und es bekommt dann null Punkte.

Ich mag dieses Spiel sehr. Es ist rasch erklärt, man kann direkt loslegen und braucht nichts aufzubauen. Die Karten sind mit schönem Strich illustriert.
Dixit hat eine gute Dynamik und eine angenehm schnelle Grundgeschwindigkeit. Weil alle Spieler permanent beschäftigt sind, muss niemand warten. Es gibt in jeder Runde Aha-Momente, wenn enthüllt wird, welche Karte die richtige ist, da wird dann meistens viel gelacht oder man versichert sich gegenseitig, wie Blöde alle sind, dass sie das Offensichtliche nicht erkennen. Die Kommunikation steht ziemlich im Mittelpunkt, der Spielstand wird schnell nebensächlich.
Ich finde, dieses Spiel ist freundlich.

Kategorien: Partyspiel, LSD olé, Assoziationstaumel, Illustrationskunst, Kommunikationsleistung, Abstraktionsfähigkeit
Dauer: genau richtig
Frustrationstoleranz erforderlich: nein
Anzahl der Spieler: drei bis sechs, besser sechs, als drei
Was machen Kinder solange: mitspielen

Uneingeschränkte Rechte am Bild: Monsieur LeGimpsi (im vollen Besitz des sachlichen und geistigen Eigentums)

Wir spielen

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Was ich an Monsieur LeGimpsi ja mag und mir gleichzeitig nicht ganz geheuer ist: Wenn er Interesse für ein Thema entwickelt, wird’s direkt exzessiv. Der kennt dann keine Grenzen mehr und gräbt sich wie so ein kleiner bebrillter Maulwurf rein ins Vergnügen. So wars auch, als er an einem Wochenende mal über tausend Seiten zur Musikgeschichte in Schriftgröße sechs Punkt gelesen hat. Und jetzt ist es ungefähr wieder so, nur dass ich dieses Mal mehr davon habe, denn es geht um Spiele.
Ich hasse ja Spiele aller Art (bis auf Sportspiele, aber die mag Monsieur LeGimpsi dafür dann nicht so gern. Hier handelt es sich aber um Spiele, für die man einen Esstisch braucht). Mir ist das immer zu umständlich, die Anleitungen zu lesen und zu verstehen. Ich schalte da direkt ab.

Jetzt ist es ja so, dass Monsieur LeGimpsi sich im Vorfeld immer akribisch und sehr kritisch informiert, bevor er das Spiel käuflich erwirbt. Da hat er sich also gedanklich schon mehrere Stunden mit dem Spiel, seiner Systematik und dem Regelwerk befasst. Wenn es dann seine beschwerliche Reise zu uns raus aufs Land gemeistert hat (Euphemismus für ethisch beschissene Amazonlieferung), ist der Herr innerhalb kürzester Zeit in der Lage, loszuspielen. Und dafür braucht er mich.

Ich hab dann meistens erstmal keinen Bock und lass ihn aufbauen. Das macht er mit größter Begeisterung zusammen mit Dr. Schmotzen und dort sitzen sie dann am Esstisch, die beiden fünfjährigen Mädchen, und reißen Plastiktütchen auf und freuen sich über die Spielsteine und beraten, ob man die mitgelieferten Spielstandserfassungspapierbogenblöcke im Internet Runterladen kann oder lieber das letzte Blankoexemplar aufbewahrt, um es auf den Kopierer zu legen, sollten jemals alle viertausendsechshundert Seiten aufgebraucht sein. Dann setz ich mich irgendwann dazu und lasse mir von Monsieur LeGimpsis Geekstimme die Regeln erklären. Mein Trick ist dabei, nicht zuzuhören bei vollster Simulation von Aufmerksamkeit. Und Begeisterung. Es geht dann üblicherweise zwanzig Minuten, nachdem er mit seinen Erläuterungen begonnen hat und auf jede noch so abwegige Sonderregel eingegangen ist, auch schon direkt los.

Und dann spielen wir. Weil ich nicht zugehört habe, erschließen sich mir die Regeln erst nach und nach. Und wenn ich ungefähr die ersten drei Mechanismen verstanden habe, finde ich auf einmal alles ganz toll. Dann machts richtig Spaß und ich will unbedingt gewinnen. Auf diese Weise habe ich in den letzten paar Wochen zehn neue Spiele kennengelernt. Das sind fünfmal so viele, wie ich vorher kannte. Und weil Monsieur LeGimpsi so absichtsvoll kaufentscheidet, sind die Spiele sehr verschieden und decken eine große Bandbreite an Komplexität und Mechanismen ab. Manche Spiele bestehen aus nur zwei Regeln, andere haben kapitelweise Anleitungen und können in zig Erweiterungen gespielt werden.
Ich mag auch, wie sich die Spiele in ihren Materialien und ihrer Gestaltung unterscheiden. Wie ihr Abstraktionsgrad immer genau richtig gewählt ist. Manche Spiele brauchen einfach Figuren, die aussehen, wie Miniaturwüstenreisende, während bei anderen einfarbige Holzkegel ganz prima sind. Fast jedes Spiel ist ein gutes Beispiel für intelligentes Kommunikationsdesign.

Ich könnte ja mal damit beginnen, die Spiele einzeln vorzustellen.